КЛАСИФІКАЦІЯ ІМЕРСИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ І СЕРВІСІВ ДЛЯ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ
Анотація
Актуальність дослідження проблеми класифікації імерсивних технологій та сервісів для освіти зумовлена зростанням їхньої ролі у сучасному навчальному процесі. Класифікація є ключем до розуміння можливостей і обмежень кожної технології, що допоможе оптимізувати інтеграцію імерсивних інструментів, уникати перевантаження учнів/студентів та підвищувати якість їхньої підготовки. У статті охарактеризовано основні види імерсивних технологій, до яких відносяться: віртуальна реальність (VR), доповнена реальність (AR), змішана реальність (MR), розширена реальність (XR), 360-градусні-відео, голограми, телеприсутність, тактильні технології (Haptics).
Аналіз характеристик і особливостей цих технологій дозволив класифікувати їх за різними ознаками: за галуззю використання та цільовим призначенням, за тривалістю впливу, за середовищем використання, за ступенем занурення, за типом обладнання, за способом взаємодії, за рівнем доступності та складності використання, за моделлю монетизації.
Оскільки найбільш поширеними в сенсі використання з навчальною метою є технології AR, VR та 360-градусні-відео, було класифіковано також кожну з цих технологій, враховуючі їхні особливості: AR (маркерні AR, безмаркерні AR, AR на основі розташування, AR з накладанням об’єктів), VR (VR для віртуальних симуляцій, інтерактивні навчальні середовища, гейміфіковане навчання, віртуальні тури та подорожі), 360-градусні-відео (за тематикою, за дидактичною метою, за рівнем складності, за інтерактивністю, за тривалістю, за типом контенту, за технологією).
Класифікація імерсивних технологій в освітньому контексті дозволила створити критерії для добору відповідних інструментів і сервісів, що у перспективі сприятиме ефективному впровадженню таких технологій в освітні процеси: мета використання; користувацький досвід; технічні вимоги; масштабованість; витрати; локалізація; безпека; підтримка. Користуючись цими критеріями можна обрати доцільну імерсивну технологію для впровадження в освітній процес.
Посилання
Литвинова С. Г. Методичні аспекти використання 360-градусного відео в умовах змішаного навчання. Наукові записки. Серія: Педагогічні науки. 2024. № 213. С. 279–286. URL: https://doi.org/10.36550/2415-7988-2024-1-213-279-286
Проєктування освітнього середовища з використанням засобів доповненої та віртуальної реальностей в закладах загальної середньої освіти: колективна монографія / Литвинова С. Г., Сороко Н. В., Баценко С. В., Богачков Ю. М., Гриб’юк О. О., Дементієвська Н. П., Коркішко І. А., Слободяник О. В., Соколюк О. М., Ухань П. С. / за наук. ред. Литвинової С. Г. Київ : ІЦО НАПН України, 2023. 219 с.
Artyukhov, A., Volk, I., Dluhopolskyi, O., Mieszajkina, E., Myśliwiecka, A. Immersive University Model: A Tool to Increase Higher Education Competitiveness. Sustainability. 2023. 15 (10):7771. URL: https://doi.org/10.3390/su15107771
Buchner, J., Katja Buntins, K., Kerres, M.et al. The impact of augmented reality on cognitive load and performance: A systematic review. Journal of Computer Assisted Learning, 2021. 38 (2). URL: https://doi.org/10.1111/jcal.12617.
Elford, D. et al. Exploring the Effect of Augmented Reality on Cognitive Load, Attitude, Spatial Ability, and Stereochemical Perception. Journal of Science Education and Technology, 2022. Vol. 31, 322–339. URL: https://doi.org/10.1007/s10956-022-09957-0.
Geng, X., & Yamada, M. An augmented reality learning system for Japanese compound verbs: study of learning performance and cognitive load. Smart Learning Environments, 2020. 7 (27). URL: https://doi.org/10.1186/s40561-020-00137-4.
Lindgren, R., Tscholl, M., Wang, S., Johnson, E. Enhancing learning and engagement through embodied interaction within a mixed reality simulation. Comput. Educ. 2016, 95, 174–187. URL: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.01.001
Liubchak, V.O., Zuban, Y.O., Artyukhov, A.E. Immersive learning technology for ensuring quality education: Ukrainian university case. CEUR Workshop Proc., 2022. 3085, 336–354. URL: URL: https://ceur-ws.org/Vol-3085/paper12.pdf.
McGovern, E., Moreira, G., Luna-Nevarez, C. An application of virtual reality in education: Can this technology enhance the quality of students’ learning experience? J. Educ. 2020. Bus., 95 (3), 1–7. URL: http://dx.doi.org/10.1080/ 08832323.2019.1703096
Poupard, M., Larrue, F., Sauzéon, H., Tricot, A. A systematic review of immersive technologies for education: effects of cognitive load and curiosity state on learning performance. 2024. URL: https://hal.science/hal-03906797v3
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., Wohlgenannt, I. A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Comput. Educ., 2020. 147, Article 103778. URL: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
Tene, T., Marcatoma, T., Palacios, R. MdL, Mendoza, S., Vacacela, G. C., & Bellucci, S. Integrating immersive technologies with STEM education: a systematic review. Front. Educ., 2024. 9, Article 1410163. URL: https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1410163