ІСТОРИЧНІ ЕТАПИ РОЗВИТКУ ІМЕРСИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ОСВІТІ

Ключові слова: імерсивні технології, віртуальна реальність, доповнена реальність, 360-градусне відео, історичні етапи, освіта

Анотація

Імерсивні технології – це сукупність сучасних технологій, що створюють ефект занурення в штучно створене середовище, надаючи користувачу відчуття присутності або інтерактивної взаємодії з цифровим простором. До них належать: віртуальна реальність (virtual Reality – VR), доповнена реальність (Augmented Reality – AR), імерсивне відео (360-градусне відео). Застосування імерсивних технологій швидко розвивається, зокрема в таких сферах, як освіта, медицина, архітектура, розваги. Вони дозволяють глибше зануритись в тему або середовище, що може бути корисним у навчанні та професійній підготовці.

Вивчення історії розвитку технологій, зокрема імерсивних технологій, в освіті важливе з кількох причин: розуміння еволюції технологій та їхнього потенціалу, поглиблене усвідомлення інтересів учнів, виявлення переваг і обмежень, надихаючий приклад для інновацій, прогнозування майбутніх тенденцій. Вивчення історії імерсивних технологій створює базу для ефективного їх використання в навчанні, дає уявлення про можливості, які можуть підвищити якість освіти, та мотивує на подальші дослідження в цій сфері.

У статті проаналізовано та охарактеризувати основні історичні етапи становлення імерсивних технологій в освіті, зокрема: перші концепції та створення VR-технологій (1950–1970 рр.); інновації 1980-х – 1990-х рр.: перші освітні застосування VR та AR; впровадження 3D-симуляцій та 360-градусного відео (2000–2010 рр.); швидкий розвиток AR та доступність VR для масового ринку (2010–2015 рр.); розвиток імерсивних технологій в освіті (2015–2020 рр.); імерсивні технології під час пандемії COVID-19 (2020–2021 рр.); сучасний стан імерсивних технологій в освіті.

Встановлено, що від першого застосування в науково-дослідних проєктах у 1950-х роках і до нинішніх інтерактивних платформ, VR, AR та 360-градусне відео змінюють підхід до навчання, надаючи учням і студентам можливість досліджувати, експериментувати й засвоювати знання у нових динамічних форматах.

Посилання

Використання засобів доповненої та віртуальної реальностей в навчальному середовищі закладів загальної середньої освіти : методичні рекомендації / С. Г. Лит-винова, Н. В. Сороко, Ю. М. Богачков, О. О. Гриб’юк, Н. П. Дементієвська, О. М. Соколюк, О. В. Слободяник, П. С. Ухань / за наук. ред. С. Г. Литвинової. Київ : ІЦО НАПН України, 2023. 74 с.
Козубцов І. М., Данилюк І. А., Краснобокий А. В, Вороная С. М. Перспективи використання технологій віртуальної реальності у процесі підготовки військових фахівців (тактичного рівня військової освіти) за сумісними стандартами НАТО. Вісник науки та освіти. 2023. № 11 (17). С. 770–784. URL: https://doi.org/10.52058/2786-6165-2023-11(17)-770-784.
Проєктування освітнього середовища з використанням засобів доповненої та віртуальної реальностей в закладах загальної середньої освіти: колективна монографія / Литвинова С. Г., Сороко Н. В., Баценко С. В., Богачков Ю. М., Гриб’юк О. О., Дементієвська Н. П., Коркішко І. А., Слободяник О. В., Соколюк О. М., Ухань П. С. / за наук. ред. Литвинової С. Г. Київ : ІЦО НАПН України, 2023. 219 с.
Alzahrani, N. M. Augmented Reality : A Systematic Review of Its Benefits and Challenges in E-learning Contexts. Applied Sciences, 2020. 10 (16), Art. 16. URL: https://doi.org/10.3390/app10165660
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., Macintyre, B. Recent advances in augmented reality. IEEE Comput Graphics Appl., 2001. 21, 34–47. URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/963459
Jesionkowska, J., Wild, F., & Deval, Y. Active Learning Augmented Reality for STEAM Education – A Case Study. Educ. Sci., 2020. 10 (8), 198. https://doi.org/10.3390/educsci10080198.
Makransky, G., & Klingenberg, S. (2022). Virtual reality enhances safety training in the maritime industry : An organizational training experiment with a non-WEIRD sample. Journal of Computer Assisted Learning, 38 (4). URL: https://doi.org/10.1111/jcal.12670
Makransky, G., Borre-Gude, S., & Mayer, R. Motivational and cognitive benefits of training in immersive virtual reality based on multiple assessments. Journal of Computer Assisted Learning, 2019. 35. https://doi.org/10.1111/jcal.12375
Nawarat, W. & Pallop, P. Learning Management STEAM Model on Massive Open Online Courses Using Augmented Reality to Enhance Creativity and Innovation. Higher Education Studies, 2020. 10 (4). URL: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1274957.pdf.
Santos, Ni. M. & Peslak, A. (2022). Immersive Technologies: Benefits, Timeframes, and Obstacles. Issues in Information Systems, 23 (2), 170–184. URL: https://doi.org/10.48009/2_iis_2022_115
Soroko, N. The Augmented Reality Functions to Support the Steam Education at General Education Institutions. Physical and Mathematical Education, 2021. 29(3), 24–30. https://doi.org/10.31110/2413-1571-2021-029-3-004
Опубліковано
2024-11-04
Як цитувати
Горбаченко, В. І., & Коркішко, І. А. (2024). ІСТОРИЧНІ ЕТАПИ РОЗВИТКУ ІМЕРСИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ОСВІТІ. Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, (216), 152-157. https://doi.org/10.36550/2415-7988-2024-1-216-152-157