ОСОБЛИВОСТІ ВИКОРИСТАННЯ СЕРЕДОВИЩА SCRATCH ПРИ ПІДГОТОВЦІ МАЙБУТНІХ ВЧИТЕЛІВ ІНФОРМАТИКИ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
Анотація
У статті представлено досвід, набутий у процесі викладання дисципліни «Основи алгоритмізації та програмування» у Криворізькому державному педагогічному університеті студентам спеціальності 013 Початкова освіта з додатковою спеціалізацією Програмування. Зазначено, що цей курс складається з двох модулів: основи роботи в середовищі Scratch та застосування Scratch для створення презентацій, анімацій та інших об’єктів в різних галузях знань. Обґрунтовано вибір середовища Scratch для навчання програмуванню майбутніх учителів початкової школи та розглянуто типові завдання, які пропонуються студентам на практичних заняттях. Акцентовано увагу на перевагах роботи у on-line версії Scratch, серед них: полегшення контролю та перевірки результатів студентів, постійне автозбереження проєктів, швидкий доступ до проєкту з будь-якого пристрою за умови стабільного Інтернет-зв’язку. Одна з ігор, яка пропонується студентам для розробки – це гра «Лабіринт». Можливі два рівні складності: перший передбачає проходження лабіринту з досягненням фінішу, другий варіант із додатковим завданням – збір об’єктів в межах лабіринту. Інший тип ігор, який пропонується студентам при вивченні дисципліни – це ігри-клікери. Найпростіший варіант – це аналог гри «Cookie Clicker». У статті також розглядаються проєкти, які передбачають використання, окрім вбудованих розділів із відповідними командами, таких розширень: «Олівець», «Музика», «Текст у мову», «Відеоспостереження». Висвітлено можливості кожного з перерахованих розширень та проєкти, що розглядаються при їх опануванні. Важлива увага приділяється розширенню «Текст у мову», що дозволяє перетворювати введений користувачем текст у голосові повідомлення. Зокрема представлено можливості використання зазначеного розширення при роботі з молодшими школярами та дітьми з вадами зору. Запропоновано приклади використання камери комп’ютера для інтерактивної взаємодії зі спрайтами проєкту, тобт створення проєкту, де керування спрайтом має відбуватися без використання клавіатури та миші, а за допомогою рухів тіла гравця.
Посилання
Типова освітня програма, розроблена під керівництвом Савченко О. Я. (1-2 клас). URL: http://surl.li/ypbnus. (Дата звернення: 14.10.2024).
Типова освітня програма, розроблена під керівництвом Савченко О. Я. (3- 4 клас). URL: http://surl.li/erevlr. (Дата звернення: 14.10.2024).
Яценко О. І. Середовище програмування «Scratch»: аналіз можливостей використання з метою формування інформативних компетентностей вчителя початкової школи. Актуальні питання сучасної інформатики. 2017. № 5. С. 276 278. URL: http://eprints.zu.edu.ua/25788/. (Дата звернення: 28.09.2024).
Dann W., Cooper S. Alice 3: Concrete to Abstract. Communications of the ACM, 52(8). 2009. URL: https://doi.org/10.1145/1536616.1536628. (Дата звернення: 25.10.2024).
Mladanovic M., Krpan D., Mladenovi S. Learn programming from Scratch. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology. November 2017, Special Issue for INTE 2017.