ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ІНСТРУМЕНТ ПІДВИЩЕННЯ МОТИВАЦІЇ СТУДЕНТІВ ДО ЗАНЯТЬ ФІТНЕСОМ - Бабенко, Андрій; Собко, Сергій (Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, 2026)
У статті розглянуто гейміфікацію як інноваційний педагогічний інструмент підвищення мотивації студентів закладів вищої освіти до систематичних занять фітнесом. Обґрунтовано доцільність інтеграції елементів ігрового дизайну у процес фізичного виховання як ефективного засобу залученості студентів, формування внутрішньої мотивації та розвитку стійкого позитивного ставлення до рухової активності. На основі аналізу сучасних наукових підходів уточнено сутність гейміфікації як комплексної педагогічної технології, що передбачає використання ігрових механік у поєднанні з цифровими засобами (мобільні додатки, фітнес-трекери, онлайн-платформи). Встановлено, що їх застосування у процесі занять різними видами фітнесу (силового, аеробного, функціонального, оздоровчого тощо) сприяє підвищенню інтересу студентів, регулярності відвідування занять та усвідомленню власного прогресу.Визначено такі педагогічні умови ефективного впровадження гейміфікації: урахування індивідуальних особливостей студентів, диференціація навантажень, поєднання індивідуальних і командних форм діяльності, забезпечення постійного зворотного зв’язку та створення позитивного психоемоційного середовища. Окреслено об’єктивні підстави для впровадження гейміфікаційних технологій у систему занять із фітнесу та можливості їх використання, зокрема застосування навчальних квестів, рольових ігор, системи досягнень, командних змагань та цифрового моніторингу фізичної активності. Доведено, що гейміфікація сприяє не лише підвищенню мотивації до занять фітнесом, але й розвитку професійних компетентностей майбутніх фахівців фізичної культури, формуванню навичок саморегуляції, відповідальності та командної взаємодії. У контексті сучасних соціальних викликів, зокрема воєнного стану та підвищеного рівня стресу, гейміфікація розглядається як ефективний засіб підтримки психоемоційного благополуччя студентів.Подальші дослідження доцільно спрямувати на розробку структурних моделей гейміфікованих занять, визначення критеріїв їх ефективності та оцінювання їх довготривалого мотиваційного ефекту.